皆さんこんにちは、宮本機器開発の「あい」です。

前回は研修の課題の中で作成した「スマホスタンド」の作成過程を書きましたが、今回は自分でデザインしたロボットのおもちゃをFusion 360でモデリングしてみましたので、その過程を紹介していきます。

フォームモデリングでボディを作る

滑らかな外装を作りたいので、今回はフォームモデリングを使用しました。フォームモデリングは、有機的な形状を作る際に便利なモデリング方法で、下の画像のように「フォームを作成」コマンドを選択すると、フォームに切り替えることができます。

フォームモデリングの開始

輪郭形状のスケッチ

スケッチでXZ面を選択した後、下の画像のように底を「線分」で線を引き、「スプライン」でロボットの輪郭を描画しています。そして、スケッチで書いたプロファイルを「押し出し」コマンドで立体にしました。

ボディ輪郭のスケッチ
押し出してサーフェス状にした状態

エッジの挿入で変形

押し出した面に凹みを作りたいので、エッジを一部挿入し凹ませていきます。

エッジとはフォームでは「辺」を表す部分です。

エッジを挿入した状態

次に挿入した真ん中のエッジをつまみ、「フォームを編集」で下に押し込み変形させます。

エッジを選択しモデルを凹ませた状態

ここで背面の部分が突き出し気味かと思い、背面を修正しました。

背面の修正

フォームからサーフェスが形成される時は、厚みが適用されていない時と空洞が出来ている時です。

フォームを終了すると、横が空洞状になっているのでサーフェスモデルになりました。

パッチの適用

横の空洞を埋めたいので、パッチを両面に適用させます。パッチは指定した閉じたループ境界内に平面または3Dサーフェスを作成します。

パッチを適用させた状態

ソリッドモデルへの変換

次にステッチを適用させてサーフェスモデルからソリッドモデルにしました。

サーフェスは厚みが「0」で作られる中身の情報は持たないモデルで、ソリッドは複数のサーフェスのエッジが合わさることで、立方体の中身の情報を持つことのできるモデルのことです。(この場合は、境界塗りつぶしのコマンドもいいですね!)

ステッチを適用する

ボディのシェル化

次にボディにシェル化をします。シェル化とは、選択した対象の内側を除去することで、指定した厚さの空洞を作成することです。

※今回はラインの模様を入れる前にシェル化を行いましたが、ラインを入れた箇所の厚みが薄くなってしまっていることが後でわかりました…

ボディのシェル化

ボディにラインの模様を入れる

次に作成したボディにラインを入れるため、パイプを作成しパイプの両面を移動コマンドで面を移動させました。こうすることで「切り取り」を行うとき、底の面にパイプの跡が残らずきれいに切り取りすることができます。

上:パイプの押し出し 下:ボディとパイプの切り取り

ライト部分の作成

次はライトが出る部分の作成を行います。

パイプの作成を行ったとき同様にボディにスケッチを書きました。このときボディがまっすぐではなかったので、書いた線をまっすぐにすることを意識して調整しました。
スケッチから押し出しで作成

開始を「オブジェクト」に設定し押し出しを行いました。こうすることでボディに沿った押し出しができます。

排熱口の作成

中に動かす機構などを想定して、排熱口があればショートなどを起こしにくくなるのではないか、と考えデザインに取り込みました。

背面に円を2つボディにスケッチで線を引き、押し出して切り取りを選択して穴をあけました。

上:スケッチでボディに円を作成 下:押し出しをして切り取りを実行

完成

最後に、別で作成したキャタピラのモデルデータを取り付け、レンタリングを行いました。以上でおもちゃのロボットの完成です。

まとめ

今回作成したのは、まず自分の頭の中のイメージを形にするといった物でしたが、イメージしたとおりにモデリングするのは難しかったです。

しかし、私が今回作成したように、コンセプトモデリングをする際には、「フォームモデリングで作成する」など、作成するものによって扱う機能を知っていると、Fusion 360でのモデリングがより活用しやすくなると感じました。

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今回の記事が皆様のお役に立てることを願っています!

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