皆さんこんにちは、宮本機器開発の「あい」です。
今回は前回と同じく自分でデザインしたキャラクターを3D CAD「Fusion 360」を使って、3Dモデリングしてみました。
前回はサーフェスモデリングを基準にうさ吉を作成しました。今回はフォームモデリングを基準に作成していきたいと思います。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/5fef319fc4378aaf34bef84307f7a56a.png?resize=640%2C243&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/a46e918d8a6dfb27f94995ecf8a5df59.png?resize=640%2C243&ssl=1)
フォームでうさ吉を作成
今回は球からうさ吉を作っていきました。球の大きさは40mm。
・経度の面「10」
・緯度の面「8」
として作成します。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/58a8db7c17d56893cf3bb31543e81023.png?resize=640%2C395&ssl=1)
正面のエッジの位置がY軸とずれてしまっているので、「移動/コピー」コマンドでエッジとY軸を合わせます。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/bc2044c6eed8b20da9923bdd358093af.png?resize=640%2C372&ssl=1)
「ミラー -内部」コマンドで左右対称に調整が出来るようにします。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/2c2bf40ff781b11e627af28b9f97c752.png?resize=640%2C368&ssl=1)
フォームを編集
フォームモデリングは粘土のような感覚的な変形をさせることが特徴です。
「フォームを編集」コマンドは、フォームモデリングをする際にこのコマンドを一番多く使用していきます。
下部分を選択し横に拡げました。こうすることで頬を表現することが出来ました。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/95d661eed7fb4f0f8a987bfcb285cc16.png?resize=640%2C392&ssl=1)
段差を付けることで頬のふくらみが強調できると思い、上から四番目のエッジを選択し、すこし内側に小さくしました。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/3f8e5276c000919efd1f176ae9029ae5.png?resize=640%2C346&ssl=1)
モデルの作りが破綻していないかAlt+1でボックス表示にして確認し、調整したらAlt+3で戻します。
頭頂の穴を選択し、面を削除します。
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「フォームを編集」コマンドでエッジを選択し、Altを押しながら上に押し上げて耳を作成します。
Altを押しながら押し出すと新たにエッジを作成することが出来ます。
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もう一度「フォームを編集」コマンドでエッジを選択しAltを押しながら上に押し上げて、耳を長くしていきます。
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「穴の塗り潰し」コマンドを使用し、耳の頂点となる部分を作成しました。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/2bf193b7f4d799121e9dac5c7ea91a3c.png?resize=640%2C453&ssl=1)
耳の真ん中の部分を選択し、輪郭を作成した時と同じように横に広げていきます。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/85c508547c4fffc820cdce77b73bea08.png?resize=640%2C417&ssl=1)
耳の根元にあるエッジを選択し、今度は少し細くします。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/5ae37955268f3ea78cf945d7a314e018.png?resize=640%2C428&ssl=1)
表示を切り替えてモデル形状が破綻していないか確認をします。
ボックス表示にすると、耳の真ん中の部分が左右で触れ合ってしまっています。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/24b02c5ce73b7d8e50b736939b58c8f1.png?resize=640%2C622&ssl=1)
真ん中のエッジを選択し、右に移動させ表示上でボディが交差しないようにします。
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ボックス表示から元の表示に切り替え、耳の真ん中のエッジを選択し、耳特有の曲線を表現しました。
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顔の作成
顔はソリッドで作成していきます。目、鼻、口をスケッチで書きます。
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「押し出し」コマンドを使用し、押し出し開始の地点となる面を選択します。
新規ボディで押し出しを「1mm」行いました。
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押し出したものに「ミラー」コマンドを使用します。
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鼻と口を「結合」コマンドで結合させます。
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目に光の部分を追加していきます。
スケッチで先ほど作成した目の部分に来るように円で作成しました。
スケッチで円を作成します。
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「押し出し」コマンドで押し出しの開始の地点となる面を選択します。
新規ボディで「0.5mm」押し出しました。
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押し出したものに「ミラー」コマンドを使用します。
![](https://i0.wp.com/kyushu3d.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/869a3d0324e2b52384caaffbe81bda70.png?resize=640%2C383&ssl=1)
この後にレンタリングをして着色すれば完成です。
完成
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補足
今回は顔の作成の仕方を二通り作りました。
もう一つの方法は面を分割する方法です。Fusion 360では面を分割することで、外観で色を付ける際非常に役に立ちます。
今回は別で作成したうさ吉で「面を分割」コマンドを使用して着色していきました。
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このように面を分割することにより、その面に色を置くことで外観デザインの幅を広げることができました。
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まとめ
今回自分の考えたキャラクターをモデリングしました。
フォームモデリングはサーフェスモデリングと違い、すぐに立体的なものを扱うので、エッジの干渉などに気を付けて作成するのは頭を使いました。
どのように頬の質感が出せるのか、どのようにすれば耳は良い感じに大きく見えるのか…など考えながら作成していくので、上手くできたときの達成感はとても大きかったです。
しかし、技術としてはまだまだなのでこれからもフォームモデリングの練習をしていこう、と改めて感じました!
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